España alcanza 22,8 millones de jugadores y el sector factura 2.293 millones en 2025

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La industria del videojuego en España cerró 2025 con 22,8 millones de jugadores, el 47,5% de la población del país, según el Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El sector generó una facturación de 2.293 millones de euros, pese a registrar un descenso del 3,2% respecto al ejercicio anterior, consolidando su posición como una de las industrias culturales y digitales más relevantes del mercado español.

El móvil, dispositivo principal; el consumo se extiende a todas las edades

El móvil y la tablet se han convertido en los principales dispositivos para jugar, con un 43% de uso, por delante de las consolas (29%) y el ordenador (28%). El informe amplía por primera vez el análisis de edades hasta los 75 años, mostrando que el 54% de la población española entre 6 y 75 años juega a videojuegos. Los jóvenes de 12 a 17 años lideran la penetración con un 86%, pero destaca el crecimiento entre mayores de 65 años, donde un 28% juega de manera habitual.

Igualdad en consumo, desigualdad en empleo

La distribución por género se acerca al equilibrio: 48,5% mujeres, 51% hombres y 0,5% personas no binarias. Sin embargo, el Anuario AEVI señala que esta paridad en el consumo no se refleja en el ámbito profesional, donde las mujeres representan únicamente el 25% de los empleos dentro de la industria.

Digital domina ventas; servicios de suscripción crecen un 15,3%

La distribución digital concentra el 61,9% de las ventas, frente al 38,1% del formato físico. Dentro del ecosistema digital, las aplicaciones móviles y los servicios de suscripción experimentaron un crecimiento del 15,3%, mientras que los contenidos descargables (DLC) redujeron su peso un 27,8% ante la falta de grandes lanzamientos respecto a 2024.

Eventos y esports impulsan la profesionalización

España refuerza su posición como uno de los mercados europeos más activos en organización de eventos de videojuegos y deportes electrónicos. GAMERGY, uno de los grandes referentes del sector, reunió en su última edición a más de 63.000 asistentes, consolidando su papel como punto de encuentro entre jugadores, marcas y comunidades.

El Circuito Tormenta, competición amateur oficial de Riot Games en España, continúa funcionando como vía de acceso para nuevos talentos en títulos como VALORANT y League of Legends. Iniciativas como ULTRAGAMER refuerzan la conexión entre compañías, creadores de contenido y audiencias jóvenes, demostrando el potencial del videojuego como nuevo espacio de comunicación entre marcas y consumidores.

Del ocio a la cultura: reconocimiento institucional y proyectos sociales

El Anuario AEVI 2025 pone el foco en la dimensión social del videojuego y su capacidad para generar impacto más allá del entretenimiento. Proyectos como The Good Gamer y PlayEquall trabajan en la promoción del uso responsable, la accesibilidad y la igualdad dentro del ecosistema digital. A nivel institucional, el Ministerio de Cultura impulsa medidas para reconocer el videojuego como manifestación cultural, mediante programas de apoyo y políticas públicas orientadas al desarrollo del sector.

Los datos dibujan un escenario en el que el videojuego se consolida como industria transversal, con influencia en economía, cultura, educación e innovación, según AEVI.


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