El móvil solo se usó en pausas: España vivió la final del Mundial pegada al televisor

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Durante la final del Mundial 2026 que coronó a España campeona, los aficionados apenas tocaron sus móviles mientras el balón estaba en juego. Según datos de AppsFlyer, la plataforma de medición de marketing móvil, la actividad en aplicaciones se mantuvo contenida o por debajo de lo habitual durante los 90 minutos reglamentarios, y solo explotó en las pausas de hidratación, el descanso y los momentos decisivos como el gol de la victoria.

AppsFlyer ha analizado la actividad en aplicaciones móviles durante la semifinal de España frente a Francia y la final contra Argentina, comparando la actividad en tiempo real con un día tipo en la misma franja horaria. Los datos muestran un patrón claro: mientras el partido está en marcha, toda la atención permanece en el televisor. El móvil solo aparece en las pausas y ante los goles propios.

Picos de actividad sincronizados con pausas y goles

En la semifinal, la actividad móvil se situó un 2% por debajo de lo normal en el saque inicial. Durante el descanso, sin embargo, se disparó un 104% por encima de la media habitual. En la final, el descanso registró un incremento del 92%, antes de alcanzar su máximo histórico del 131% con el gol de Ferran Torres en el minuto 106.

«Estos datos reflejan exactamente cómo vivieron los aficionados españoles este Mundial: mientras el balón estaba en juego, toda la atención permanecía en el televisor. El móvil solo aparecía durante las pausas y en los momentos realmente decisivos, como los goles», afirma Stephanie Chevalier Naranjo, responsable de contenidos regionales de AppsFlyer.

Solo los goles de la selección española generaron un impacto significativo en la actividad móvil. Cuando Oyarzabal abrió el marcador en la semifinal, la actividad aumentó un 70%. En la final, el tanto de Torres provocó el pico absoluto. Los goles del rival, por el contrario, no tuvieron efecto relevante.

Gasto estable salvo en streaming y pausas de hidratación

A pesar del fuerte aumento de sesiones, las compras dentro de las aplicaciones crecieron apenas un 8% en la semifinal y descendieron un 1% en la final. El gasto medio por aplicación, sin embargo, se incrementó notablemente durante las pausas de hidratación: un 32% en la semifinal y entre un 66% durante la segunda pausa en la final.

La categoría de aplicaciones de Media & Entertainment mostró la señal de monetización más clara, con un aumento del 108% en compras, reflejando el interés por consumir contenido relacionado con el torneo en tiempo real o diferido.

Los pedidos de comida a domicilio cayeron un 40%

Los datos también revelan que los aficionados prefirieron no interrumpir el seguimiento del partido ni siquiera para pedir comida. Los pedidos de delivery cayeron un 35% durante la primera parte, un 48% en la segunda y un 52% durante la prórroga, lo que supone un descenso global del 40%. Solo durante el descanso se observó una ligera recuperación.

AppsFlyer comparó la actividad registrada el día del partido con una línea base correspondiente a un día habitual, minuto a minuto en hora local. El análisis abarca siete mercados (Estados Unidos, México, Canadá, Reino Unido, Francia, España y Argentina) y 18 categorías de aplicaciones. Los países finalistas reaccionaron entre dos y cinco veces más intensamente que los países anfitriones sin selección en juego, impulsados por la implicación emocional.

Los datos forman parte del análisis global de AppsFlyer sobre la fase eliminatoria del Mundial de 2026. En el caso de España, no se incluyen datos sobre aplicaciones de apuestas, ya que el volumen en esta categoría es insuficiente para proporcionar resultados estadísticamente fiables.


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